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PROYECTOS EUROPEOS FINALIZADOS:

► Érase una vez Europa:

Érase una vez Europa es una extensión educativa de la identidad y la ciudadanía de los jóvenes, basado en la creación de un grupo transnacional de un JUEGO DE CARTAS, su experimentación con 150 jugadores en el contexto de entretenimiento local, la fabricación de 3.000 ejemplares (con un folleto que contiene el aprendizaje de las reglas del juego y también las escalas de valoración) y su expansión desde las instancias europeas para su uso en el sector formal o informal incluso con el apoyo de la red europea formada por la Federación Europea de Escuelas.

A la vez hay una propuesta de comunicaciones con una reunión pública sobre el tema de la ciudadanía activa, el desarrollo de la prensa, la publicación de una revista, un folleto de presentación de las actividades y los objetivos del proyecto.

Proyecto coordinado por Idees Nouvelles Europe (Francia).
√  Para ampliar información al respecto del proyecto visite la página:
     WEB | Il était une fois l'Europe (francés)


1. Reglas del juego:
1.a) Perfil de los participantes
1.b) Número de jugadores
1.c) Material necesario
1.d) Composición del juego
1.e) Desarrollo del juego
1.e.1) Desde el narrador
1.e.2) Desde los observadores
1.f) El juego de cartas libres
1.g) Un último consejo
2. Los intereses pedagógicos del juego:
2.a) Las posibles actividades múltiples derivadas
2.b) Utilización de la tabla
» 1. Reglas del juego:

Este juego tiene por objetivo contar una historia inspirada en las cartas que has tirado; una historia de la que tú no sabes nada antes de jugar.

1.a) Perfil de los participantes:
En familia, entre amigos, en la escuela o durante una velada, existen miles de momentos adecuados de intercambios para reforzar las relaciones socioculturales e intergeneracionales. Este juego de cartas 'Érase una vez Europa', concebido en un marco transnacional, es un instrumento original que ofrece la posibilidad de establecer una actividad lúdico educativa sobre el tema de la construcción europea.


1.b) Número de jugadores:
Desde cuatro a treinta. Es necesario un narrador y observador.


1.c) Material necesario:
Para el observador: una tabla de evaluación en blanco, un cronómetro (o reloj), un lápiz y una goma de borrar.


1.d) Composición del juego:
El juego 'Érase una vez Europa' se compone de:
Un juego de 36 cartas ilustradas.
Sobre cada una de estas cartas, hay tres informaciones:
-
Un dibujo que representa un personaje; una relación; un objeto o una situación.
-
Un color de puntos;  azul  o  amarillo .
-
Una intensidad por el número de puntos: uno; dos o tres.
Con estas cartas comenzarás el juego 'Érase una vez Europa'.
Un juego de 36 cartas libres.
Ellas servirán para creáis vuestro propio juego, pero volveremos a ellas más tarde.
Una serie de cuatro cartas denominadas 'cartas de números'.
Sobre cada una de estas cartas se inscribe una cifra que va desde el 5 al 8.


1.e) Desarrollo del juego:
(Este juego encuentra todo su interés en un sistema de concurso entre los diferentes participantes, es desde esta perspectiva cómo se presenta aquí. Por lo demás, encontrarás al fin del capítulo un parágrafo que explica cómo utilizarlo para partidas simples).

En un primer momento se debe designar un narrador y cinco observadores. Para hacerlo, tome dos cestillas y coloque en cada una de ellas pequeñas etiquetas donde figuren los nombres de los participantes. La primera cesta servirá para designar al narrador, la segunda, los observadores.

A principios del juego, el educador elige a una persona que escoge al azar una etiqueta en la primera cesta y, por la misma, designa al primer narrador. Esta persona una vez que ha jugado y obtenido un resultado, escoge a su vez, una etiqueta y designa al próximo narrador. Lo mismo ocurre hasta que todos los participantes hubieran sido narradores. Las etiquetas no se devuelven a la cesta.

Se hace lo mismo con los observadores, al comienzo, el educador elige una persona que escoge al azar 5 etiquetas y designa a los 5 observadores. A continuación, los observadores de la primera partida designan a sus sucesores eligiendo nuevas etiquetas. En este caso, las etiquetas elegidas son sistemáticamente devueltas a la cesta de 'observadores'.

1.e.1) Desde el narrador:
El narrador se encuentra solo frente a su auditorio. En primer lugar, toma la serie "cartas de números". Escoge al azar a una persona en el auditorio y le pide que saque, cara oculta, una de las cuatro tarjetas. La vuelve entonces para que todos la vean. La cifra inscrita le indica cuántas tarjetas deberá utilizar para construir su cuento.

Toma entonces el juego de 36 cartas ilustradas y solicita a diversas personas para que escojan una tarjeta al azar. El contenido de las tarjetas no debe ser visto por nadie. Una vez escogidas las 5, 6, 7 u 8 tarjetas, el narrador las tiene delante de sí, siempre a cara oculta y en el orden exacto de su aparición. Dice 'Érase una vez Europa' y vuelve la primera tarjeta. Aparecen sobre esta carta, tres informaciones que deberá utilizar:
El primero es el dibujo que da el tema de partida. Por ejemplo; el narrador que dice: 'Érase una vez Europa' coge la primera carta sobre la que está dibujado un pájaro, representando entonces su discurso, el puede decir: '...un pájaro de una rara belleza...'.
La segunda información marca la tónica del sujeto. El color azul es maléfico, el amarillo es benéfico. Sabremos pues si el tema es un tema de "bien" o de mal", gentil o no.
En fin el número de puntos indica la intensidad de bondad o maleficio del tema.
 PUNTOS:
 AZULES:
 AMARILLOS:
 1
 Maléfico
 Benéfico
 2
 Muy maléfico
 Muy benéfico
 3
 Extremadamente maléfico
 Extremadamente benéfico
Volvamos a nuestro ejemplo. Por encima del ave, encontramos dos puntos amarillos. La continuación podría ser: "... Esta ave magnífica es símbolo de paz... ".

¡Cuidado! Para cada una de las tarjetas vueltas, el narrador dispone de un tiempo impuesto con el fin de utilizar las tres informaciones.
Se trata de hecho, de una horquilla que va de 45 segundos a 2 minutos. Cada desviación será registrada (Cf. tabla de evaluación).

Va a ser que las tarjetas ofrecen un apoyo a la historia, pero enumeran otros elementos (dibujos no señalados o puntos de color) pueden entrar en la composición de la historia. Por eso, estos últimos no deberán ser temas principales, que hagan desviar el cuento del contenido de las tarjetas (aquí también se sanciona cualquier desviación).

Con la última tarjeta, el narrador cierra su historia. Tened en cuenta que este final deberá ser pensado de antemano para evitar un desenlace brusco y traumático.

1.e.2) Desde los observadores:
Antes que el narrador empiece su discurso, se entregará a cada observador una tabla de evaluación que deberá ser discutida y explicada antes de jugar.

Estas tablas recogen dos tipos de informaciones:
penalizaciones que deberán ser registradas en los compartimientos correspondientes durante la historia,
notas que serán definidas al final de historia con el fin de apreciar la habilidad del narrador durante su discurso.
Una vez terminado el cuento y cumplimentadas todas las tablas de evaluación se procederá a hacer la media de puntuación por cada jugador y a partir de ésta, una clasificación de los resultados de todos los jugadores.

Si no se quiere establecer una clasificación de resultados en relación a un grupo definido, puede obtenerse un resultado global referido a una media estandarizada. Dividiendo por 2,5 para obtener un valor referido a una media de 20 puntos, o por 5 para obtener un valor referenciado a 10.


1.f) El juego de cartas libres:
Una vez que los niños o adultos se hayan apropiado el juego y su utilización, es posible perseguir la experimentación para la creación de un juego "Érase una vez Europa".

En el bolsillo pequeño se encuentra un juego libre que pretende ser el soporte para este fin. Sobre este soporte, convendrá escoger las ilustraciones (dibujos, fotos realizados por el grupo o escogidas por otros medios), y atribuirles un color y una intensidad.

Para conseguir que el nuevo juego guarde el interés del antiguo, hay que respetar al menos tres reglas:
Que las nuevas cartas puedan estar inspiradas en una época, o un tema. No hace falta sobre todo que la elección de los dibujos responda a ideas de historias preconcebidas o al presentimiento de utilización más fácil o más próximo de estos terrenos privilegiados de imaginación. En fin, los temas deben brotar libremente del espíritu sin ninguno obstáculo ni atadura previa del pensamiento.
La atribución de puntos no debe estar motivada principalmente por lo que inspira el tema. Por ejemplo, no hay que poner 3 puntos azules a una carta porque representa un monstruo o una fuente.
Las 36 cartas se componen de la siguiente manera: 18 tarjetas de puntos amarillos, 18 tarjetas de puntos azules y en cada categoría de colores, tres subconjuntos de seis tarjetas: 1, 2 y 3 puntos.
El respeto de estos tres principios permite al juego ser el vehículo de una creatividad no influida por referencias preestablecidas. Así, al narrador que no puede apoyarse en ninguna idea preestablecida (o intentar acercarse a ésta) se le permite dejar curso libre a su imaginación.


1.g) Un último consejo:
En la concepción del dibujo, conviene respetar un equilibrio numérico entre categorías: personaje, lugar, objeto y situación (esta última que puede, sin embargo, ser menos importante que los otros tres aspectos).




» 2. Los intereses pedagógicos del juego:

2.a) Las posibles actividades múltiples derivadas:
Creación luego de un juego de cuentos en el marco de un intercambio europeo de jóvenes, una descarga del juego o de las tarjetas en blanco sobre el sitio Web, luego una concepción del juego y mapas o dibujos para pintar (para los más jóvenes), utilización del juego en el marco de formaciones de animadores o de profesores. El cuento se presta muy fácilmente a la creación de juegos dramáticos, será posible registrar el comportamiento del grupo y\o dirigir la historia hacia un trabajo más elaborado, traspasar el juego verbal para el ejercicio literario por la transcripción de los cuentos en un taller de escritura o en ejercicio figurativo mediante la ilustración en forma de historietas, por ejemplo.

"Érase una vez Europa" es un proyecto educativo de sensibilización hacia la identidad y la ciudadanía europea de los jóvenes, que se apoya en la creación de un juego transnacional de tarjetas, su experimentación por 150 jugadores en el marco de animaciones locales, y su difusión a organismos europeos con vistas a una utilización en un marco de educación formal o informal. También se trata de un proyecto de comunicación con un encuentro con el gran público sobre el tema de la ciudadanía europea activa.


2.b) Utilización de la tabla:
En principio de cada relato, los 5 observadores están en posesión de una tabla de evaluación.
Cómo rellenar la tabla de evaluación:
se trata de registrar las faltas durante el desarrollo del cuento: todo error que se debe sancionar (incumplimiento del color, de la intensidad, de la imagen y del tiempo) se señala con una marca en el compartimiento correspondiente. Las notas se atribuyen después de finalizado el relato: el observador otorga una apreciación (de 1 a 5 puntos) a cada uno de los criterios señalados.
Cómo trabajar con la tabla de evaluación:
-
"Partida de notas/puntos positivos": trasladar el número de puntos correspondiente a la apreciación punteada en la última columna, luego hacer el total de las nueve notas frente a "Total parcial de puntos".
-
"Partida de penalizaciones": totalizar el número de marcas para cada rúbrica. Llevar este total de errores al espacio vacío previsto con este fin justo a la derecha de los cuadrados. Este total de errores se multiplica por el número de puntos de penalización al que corresponden. El resultado de esta operación se lleva a la última columna a "Total parcial de penalizaciones".
Por fin se deduce el "Total parcial de penalizaciones" del "Total parcial de puntos" y obtendremos así la "Puntuación final".
Explicación de las 'notas/puntos positivos':
-
Desarrollo de la narración: ¿Ha habido largos momentos de aburrimiento?; ¿Ha transcurrido muy deprisa la historia y han faltado detalles?; ¿Ha habido suficientes referencias a Europa en el relato?.
-
Claridad de la historia: ¿Se comprende con facilidad el desarrollo de la historia?; ¿Hay momentos carentes de sucesos significativos que hacen difícil seguir la historia?.
-
Personajes: ¿Son interesantes los personajes, malos o buenos?; ¿Hay demasiados personajes que no podemos conocer a todos?; ¿Son muy pocos personajes y se habla siempre de los mismos?.
-
Calidad del fin de la historia: ¿Es interesante el desenlace de la historia?; ¿Se prepara adecuadamente?; ¿Acaba con naturalidad sin cambios bruscos en el desenlace?.
-
Intriga / suspense: ¿Se ha desarrollado con un ritmo adecuado el relato. No había que esperar con impaciencia a la continuación del mismo?.
-
Locución: ¿La velocidad de locución del narrador era la adecuada, sin demasiadas prisas que hicieran difícil seguir la narración?; ¿Articuló bien y encadenó adecuadamente sus frases?.
-
Tono / interpretación: ¿La entonación se correspondía bien a la situación (por ejemplo: expresión adecuada de tristeza para una situación triste)?; ¿Por la manera de hablar, podíamos deducir si se trataba de una situación peligrosa, alegre, horrorosa, etc?.
-
Estructura del texto contado: ¿El narrador utilizó un vocabulario rico en expresiones y sinónimos?; ¿En general las frases fueron bien construidas?.
-
¿Te ha gustado la historia?: Aquí se trata de decir simplemente si esta historia le gustó y cuánto.


En el marco del proceso de construcción europea, Progestia, Promoción Educativa desarrolla diversos proyectos de intervención social y educativa integrados todos ellos en el periodo de Programación 2007-2013 y 2014-2020 de la Comisión Europea.
PROYECTOS EUROPEOS:
- ÉRASE UNA VEZ EUROPA


 
 
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